{"id":49820,"date":"2020-11-11T06:50:13","date_gmt":"2020-11-11T05:50:13","guid":{"rendered":"https:\/\/www.kulturvision-aktuell.de\/?p=49820"},"modified":"2020-11-20T06:51:02","modified_gmt":"2020-11-20T05:51:02","slug":"computerspiele-digitaler-salon-katholische-akademie-in-bayern-2020","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/test.kulturvision-aktuell.de\/?p=49820","title":{"rendered":"Computerspiele zwischen Sucht und Potenzial"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"color: grey;\"><em>Kinder und Computerspiele. Foto: pixabay<\/em><\/span><\/p>\n<blockquote><p>Online-Veranstaltung der Katholischen Akademie in Bayern<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>Ernst oder Spiel \u2013 Gaming zwischen Lernen, Weltver\u00e4nderung und Sucht, das war der Titel eines digitalen Salons der Katholischen Akademie in Bayern in Zusammenarbeit mit acatech, der Deutschen Akademie der Technikwissenschaften. Die Veranstaltung brachte spannende Einsichten zu einem kontrovers diskutierten Thema.<\/strong><\/p>\n<p>Computerspiele seien ein wichtiger Faktor in Kultur und Wirtschaft, er\u00f6ffnete Marc-Denis Weitze von <a href=\"https:\/\/www.acatech.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">acatech<\/a> den Abend unter der Federf\u00fchrung von Astrid Schilling, Studienleiterin der <a href=\"ttps:\/\/www.kath-akademie-bayern.de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Katholischen Akademie<\/a>. Das Thema solle deshalb aus der Perspektive der \u00c4sthetik, der P\u00e4dagogik und der Informatik beleuchtet werden.<\/p>\n<p>\u201eComputerspiele hatten fr\u00fcher einen schlechten Ruf\u201c; konstatierte Daniel Martin Feige, Professor f\u00fcr Philosophie und \u00c4sthetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden K\u00fcnste in Stuttgart. Er befasst sich mit dem Design ebenso wie mit der Ideologie von Gaming. Seit der Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, PC-Spiele als Kulturgut geadelt habe, seien sie omnipr\u00e4sent.<\/p>\n<h2>Computerspiele als Kunsterfahrung<\/h2>\n<p>\u201eMeine Antwort ist zweischneidig\u201c, stellte der Geisteswissenschaftler fest. Zum einen sei das Medium nicht unproblematisch und k\u00f6nne zu toxischem Sozialverhalten f\u00fchren. Zum anderen aber k\u00f6nne es schlau machen und enthalte \u00e4sthetische Eigenarten, vergleichbar etwa mit Comics. Man k\u00f6nne durch das Spiel eine Transformation beim Spieler erzeugen und das Spiel selbst k\u00f6nne eine Kunsterfahrung sein.<\/p>\n<p>Neben dieser positiven W\u00fcrdigung meldete Feige aber auch ethische Bedenken an, nicht nur hinsichtlich Gewalt, sondern auch beispielsweise hinsichtlich ethnischer Fragen oder Frauenbilder und insbesondere k\u00f6nne es Suchtverhalten beg\u00fcnstigen. \u201eAber das Spiel an sich ist nicht ethisch verwerflich\u201c, sagte er, auch andere Medien der Popul\u00e4rkultur sehe er problematisch.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-large wp-image-49824\" src=\"https:\/\/www.kulturvision-aktuell.de\/wp\/kulturvision-tes\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/minecraft-1106252_1280-1024x542.jpg\" alt=\"Computerspiele\" width=\"640\" height=\"339\" srcset=\"https:\/\/test.kulturvision-aktuell.de\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/minecraft-1106252_1280-1024x542.jpg 1024w, https:\/\/test.kulturvision-aktuell.de\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/minecraft-1106252_1280-400x212.jpg 400w, https:\/\/test.kulturvision-aktuell.de\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/minecraft-1106252_1280.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><br \/>\n<span style=\"color: grey;\"><em>Computerspiel &#8222;Minecraft&#8220;. Foto: pixabay<\/em><\/span><\/p>\n<p>Aus der Praxis erz\u00e4hlte Verena Weigand, Bereichsleiterin Medienkompetenz und Jugendschutz der Bayerischen Landeszentrale f\u00fcr Neue Medien in M\u00fcnchen. Sie pr\u00fcfe, ob die gesetzlichen Bestimmungen eingehalten werden und trete deshalb zuweilen als Spielverderberin auf. Zum einen also m\u00fcsse sie Spiele sperren, aber man unterst\u00fctze auch die Entwicklung neuer Spiele.<\/p>\n<h2>Exzessives Spielverhalten<\/h2>\n<p>Die eklatante Ver\u00e4nderung bei Computerspielen betreffe den \u00dcbergang von Hardware-Spielen, die man habe freigeben k\u00f6nnen, zu Online-Spielen in Verbindung mit Chatfunktionen und Kostenfallen. Das exzessive Spielverhalten beruhe jetzt auf entgleitender Kontrolle, da in die Spiele sozialer Druck eingebaut werde. Man m\u00fcsse jetzt Jugendschutz nicht nur nach dem Inhalt, sondern auch hinsichtlich des Suchtverhaltens betreiben. Weigand betonte aber, dass man differenzieren m\u00fcsse. Computerspiele seien nicht generell negativ. Und exzessives Spielverhalten geh\u00f6re auch in bestimmten Lebensphasen dazu.<\/p>\n<p><strong>Lesetipp:<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.kulturvision-aktuell.de\/wp\/kulturvision-tes\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/kulturbegegnungen26.pdf\">Die ganze Nacht gezockt: Wie Jugendliche und Kinder mit neue Medien umgehen<\/a><\/p>\n<p>Der Informatiker Matthias Utesch widmet sich einem anderen Aspekt von Computerspielen, dem Serious Gaming. Anhand von Beispielen erl\u00e4uterte er Project based learning, dem \u201eUse it or lose it\u201c-Prinzip, n\u00e4mlich dass man durch h\u00e4ufiges Wiederholen lernen k\u00f6nne. Anhand von Computerspielen k\u00f6nne man Programmieren lernen, was aber noch viel wichtiger sei, man erlerne Probleme zu l\u00f6sen. Und dies sei k\u00fcnftig die Anforderung Nummer eins in der Arbeitswelt. Man k\u00f6nne aber auch \u00fcber PC-Spiele Sozialverhalten und Sprachen erlernen.<\/p>\n<p>Der Informatiker berichtete \u00fcber Erfolge an Grund- und F\u00f6rderschulen, wobei es weniger um Fachwissen, sondern viel mehr um interaktive Probleml\u00f6sungen ging. So k\u00f6nne man Lernen nutz- und spa\u00dforientiert gestalten.<\/p>\n<h2>In Coronazeiten steigt Medienkonsum<\/h2>\n<p>F\u00fcr sie allerdings sei Spiel zweckfrei, deshalb habe sie mit der Benennung Serious Gaming Probleme, meinte Verena Weigand. Spiele sollten ihrer Meinung nach nicht zum Lernen benutzt werden. Feige indes meinte, dass es sehr wohl Spiele mit p\u00e4dagogischem Auftrag gebe.<\/p>\n<p>In der aktuellen Coronakrise steige der Medienkonsum deutlich an, informierte die P\u00e4dagogin. W\u00e4hrend Buben sich mehr Computerspielen widmen, w\u00fcrden sich M\u00e4dchen eher in den social media Kan\u00e4len aufhalten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ernst oder Spiel \u2013 Gaming zwischen Lernen, Weltver\u00e4nderung und Sucht, das war der Titel eines digitalen Salons der Katholischen Akademie in Bayern in Zusammenarbeit mit acatech, der Deutschen Akademie der Technikwissenschaften. 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